武闘家育成計画、その4(2012/12VerUP対応)

気が付けばこのコーナーも4回目となりました。
マッタリペースではありますが、一応ドラクエ10発売日からずっと格闘武闘家に憧れて育成を進めています。

最近はスキル振り直しが実装されたことにより、多くの方が格闘を楽しまれているようで嬉しいです。
特に低レベル時は圧倒的な火力をほこりますので、新職業のレベル上げ等にオススメです。
高レベルになると火力不足に悩まされるのがネックですが・・・。

とはいえ、マッタリと格闘武闘家として出来る事を進めたいと思います。
好きだから諦め切れないんですよね、格闘(´・ω・)

格闘武闘家に関する育成計画一覧はこちらです。

必死にドラクエ10、武闘家のスキルと育成計画を考える。

武闘家育成計画、その2

武闘家育成計画、その3(バージョンアップ対応)

武闘家育成計画、その4(2012/12VerUP対応)

武闘家育成計画、その5(2013/3 VerUP対応)

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現在のスキルはこんな感じ

とりあえず現在はこのような感じです。特に11月はほとんど遊べていなかったのですが、たくさんの冒険者様に雇われたこともあり、武闘家のレベル50~54迄は酒場のみで育てることができました。雇い主の皆さま、本当にありがとうございます。

レベル54からレベル上限解放クエストが受けられるそうなので、近いうちに受けてこようと思います。レベル56以降で得られるスキルポイントがどのくらいなのか不明ですが、既に気合も格闘も100なので他のスキルに振ると思います。遠い将来、スキル上限が120とかになって新しい特技が覚えられると嬉しいなあ。

あとは戦士とパラディンのレベルを上げて、それぞれの「常時最大HP+30」を取得しました。・・・長かった、本当に長かったです。

正直、滅茶苦茶にしんどかったのですが苦労に応じたメリットを感じています。
既に取得していた武闘家のパッシブスキルと合計して常時最大HP+100は素晴らしい!頑張った甲斐があったというものです。

それとパラディンから「常時身の守り+40(合計値)」を得られたことも良かったです。
武闘家は重装備ができないのでこういうパッシブスキルは是非、取得しておきたいところ。

戦士の勇敢スキル90で得られる「常時身の守り+10」は・・・すみません、途中で力尽きました。ここらへんはまた、気が向いた時に進めたいと思います。

新職業のスキルをどう見る?

今回のバージョンアップで新しく追加された、魔法戦士とスーパースター。
格闘武闘家として育成するにあたり、この新職業をどうするか考えました。

まずは魔法戦士。
フォースで得られるパッシブスキルが「常時力+10」「常時最大MP+10」「常時身の守り+5」「常時最大HP+20」と非常に優秀です。格闘武闘家としては、魔法戦士で得られるスキルポイントは迷わずフォースに使って、上記パッシブスキルを取得するのが良いと思います。特にこんな低レベル(スキルポイント全振りなら、魔法戦士レベル19)で力とMPがブーストできることに驚きです。

格闘は火力に悩み、武闘家はMPの少なさに悩みます。魔法戦士のパッシブスキルはこれらの弱点にピッタリ。さらに格闘は低レベルならあっという間にレベル上げができます! やったね、魔法戦士大好き!

次にスーパースターについて。

スーパースターのパッシブスキルは「常時魅力+80(合計)」「常時すばやさ+30」「常時攻撃魔力+10」と、あまり格闘武闘家としては嬉しくありません。魅力が非常に高くあがるので、モンスターを魅了する確率が劇的にアップすれば評価はまた変わってくるのかも。

むしろ注目すべきは、スーパースターで得たスキルポイントも格闘に振れるという所だと思います。
僕は格闘武闘家として進むために、気合スキルと格闘スキルを100まで上げているのですが、武闘家のスキルポイントのほとんどを気合へ、盗賊で得たスキルポイントのほとんどを格闘に振っています。つまり、盗賊のパッシブスキルをまったく取れていなかったんです。(盗賊のレベルが46でありながら「盗む」しか覚えてません)

レンジャーで得られるスキルポイントも格闘に振れるのですが、会心率に影響する「常時きようさ+60(合計)」があるのであまり振りたくありませんでした。スーパースターに転職することで、得たスキルポイントを格闘に回し、盗賊のスキルポイントはお宝スキルに振り直せます。これで有用なパッシブスキルを取ることができそうです。

やったね、スーパースター大好き!

物理職全般の変更点

今回のバージョンアップでは、物理職全般に以下の変更点が影響します。
囲ってる部分は公式HPからの引用です。

装備の付与効果(基礎効果や錬金効果)は「こうげき」にのみ反映されていましたが、物理攻撃系の特技にも装備品の付与効果が反映されるようになります。
・「攻撃時○○%の確率でルカニ」など、追加で状態異常が発生する効果。
・「○○系にダメージ+10%」など、特定の種族に対してダメージアップする効果。
・「○○属性攻撃」など、攻撃に特定の属性が付与される効果。※特技自体に属性効果がある場合、属性の上書きや効果アップなどはされません。

例えば、腕装備に「攻撃時○○%の確率でルカニ」を付けて「ばくれつけん」を使うと、相手に攻撃しつつルカニの効果を付けられたりするそうです。
無属性で多段攻撃となる「ばくれつけん」の時代が来るのでしょうか。今の所、それほど体感できてないようですが詳しい検証が待たれる所です。

モンスターとの押し合い中の移動速度はこれまで固定でしたが、相手と自分の重さの差によって移動速度が変動するようになります。

重さなー・・・。格闘武闘家、軽いんですよねー。。
でも妥当な調整かもしれません。どんな職業にも弱点はあります。必要な時はPTメンバーに「ズッシードお願いします!」って言うのも有なのかなー。

「開発・運営だより」でお知らせしたとおり、中盤レベル以降のモンスターについて、守備力を少し下げ、HPを少し上げ、という調整を実施しています。これに加えて、バランス上必要と判断したモンスターについては攻撃力も少し上げています。
この他にも、モンスターデータについては全体的に様々なバランス調整をしています。

高レベル帯の火力不足に悩む格闘武闘家にとって、攻撃が通り安くなるのはありがたいです。硬いモンスターを殴るとダメージ1とかあるので・・・。その分HPが上がっているそうなので、どんなバランスなのかはしばらく遊んでからの感想にしたいと思います。

「かいしんのいちげき」は、敵のみかわしやガードなどによるミスが発生しないようになります。

やったー。嬉しい調整です。会心の一撃は相手の防御力に関わらず、自分の攻撃力のみを基準にしたダメージを与えるので、せっかくの会心が必中になったのはありがたいです。気分的にもガッカリしなくて済みますしね。


「物理職、もっと活躍できると嬉しいなあ」

これからどうする?

相変わらず自分のペースでチクチクとレベルを上げながら、追加されたコンテンツを楽しもうと思います。まずはレンジャーと魔法戦士を育てようかなぁ。

そうそう、昨日追加された魔法戦士のクエストを受けようと思い、ウェリナード城に入ったのですが、その瞬間にイベントムービーが流れました。
発売日組ですが、いままでウェリナード城に入ったことすら無かったことに気付きました・・・。レベル上げも楽しいのですが、折角のストーリーも進めていきたい所です。

あと今回追加された迷宮! 
まだ遊んでませんが手軽にパーティプレイできそうで、凄く面白そう!
メタルキングにも会ってみたいです。(そーいや、まだはぐれメタルに会ってないな・・・)

長い記事にお付き合い頂きありがとうございます。
アストルティアのどこかでお会いしたら、宜しくお願いします\(´・ω・)ノ

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気になったゲームの話題をマイペースで紹介する「その日草子」というブログを運営中。大作RPGから格ゲー、ギャルゲーまでジャンルを問わずゲームを愛するアラサー♂。けどホラーだけは苦手。お気に召した記事があればTwitterやはてな等でシェア頂けると凄く嬉しいです(・ω・)
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