GGXrdR_ザトー対策メモ

ギルティギアXrdR_ザトー対策

ギルティギアXrdR ザトー対策メモ

GGXrdR_ザトーの対策メモです。分身となるエディに新しい動きがついたり、影溜まりした場所から召喚が飛んできたりとザトーも色々変わってるんだなぁと最近知りました。ザトーはいろいろ分身連携の対策も取りたいんですが、まずトレモで試すにも自分がザトーを上手く操作できないから連携を再現できないというジレンマがw よくあんな難しいキャラ操作できるよなぁと、ザトーを使う人には感心しきりです。

というわけで今回はザトー対策。参考動画で述べられていた要点をこんな書式で書いていて、自分のキャラ(アクセル)で試したことなんかはを追記しています。

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ギルティギアXrdR ザトー対策

・インバイトヘル対策。通称ドリル。これに勝てる選択肢は限られていて、ダッシュ慣性前ジャンプや低ダをぶっぱなすぐらいしか選択肢はない。ドリルを読んだらそれらの行動を。
└ドリルを警戒した牽制の一つに前ジャンプを置くというのは行動の幅が広がって良さそうだった。

・ブレイクザロー(影でもぐるやつ)。これを黄キャンしてコマ投げするやつ。これは小技連打に弱い。ただしヴェノムは小技が遅くて厳しそう。厳しければ持続の長い技を振るか逃げるかとなるがちょっと不安。黄RC投げなら投げ返せる。動画2〜3分あたり。
└アクセルも連打が効く小技がないので、小技で潰すのは難しい。黄RCを見てから投げ返し、反応できれば。

・ドランカー。地味に投げ無敵を持つ。たまに起き上がりに重ねて投げ暴れを潰すことも。ガードで有利。直ガで確反。
└直ガできたらアクセルでも立ちKが余裕で確定。

・シャドウギャラリー。ガードで確反。低姿勢で避けられるかも? 主に画面端にいるザトーがハイジャンプ逃げ⇒シャドウギャラリーみたいな感じで使うかな。

・ザトーの牽制技。代名詞の2S。判定が弱くて小パンに負けるレベルだから、技を置けば勝てる。遠Sも6Pなら勝てる。強い通常技は2Kと立ちHS。特に立ちHSは強くて基本的に何も勝てない。これらの技はジャンプに弱い。ジャンプはドリル対策も兼ねてる。よく2Sが強いというけど長いだけ。
└ザトー2Sにはアクセル立ちK先端で勝てた。遠Sも最低限相打ち。アクセルは6Pの打点が高めなので、これは無理だった。

・浮遊対策。よくある開幕からの浮遊JK。これを通すとまずいから、なるべく空対空で浮遊自体を止めたほうがいい。地対空が一番リスクが高い。地対空して浮遊JKを通すのが一番ダメ。空対空ならJK喰らっても絶対ダウンまでは取られない。あと青リロ時代と異なり、JKの判定は弱くなり6Pで落とせるようになってる。
└アクセルは6Pでも落とせるけど、浮遊でタイミングずらされるとザトーJKに負けてしまう。タイミングがずらされても機能しやすい2Sか、動画にある通り空対空のほうが安全そう。

・影溜まり。影のある場所から分身が出せる技。影溜まり自体を壊すといい。よくある2S>ドリル(影溜まり設置)>伸びるなんかは、影溜まりを2Kなんかで壊すといい。ドリルガード後なんかに意識。
└アクセルはドリルガード後に立ちP打つのがこれまで安定だったんだけど、今作はドリルガードしたら2Kで影溜まりを壊してから立ちPというのも大事かも。影溜まりを放置しておくのは危険。

・分身、立ち回り編について。
└立ち回り中はエディゲージに注目。ザトー側はエディを一旦収納するタイミングがあるから、そのタイミングで低ダなどで触りにいくのが大事。(シンの肉にイメージが近い)

・実は立ち回りに使う「まわれ」はそんなに強くない。攻撃レベルが低いためガード硬直が短く、すぐに分身壊されちゃう。それをザトー側が咎めるには「まわれ」ガード後に2S>ドリルぐらいしかなくて痛いダメージに繋がらない。

・あと代表的なのは「つつく」と本体の2Sの連携。これも落ち着くことが大事。分身だけで崩す手段は、分身が手になるコマ投げしかない。(これは飛ぶしか無い)。本体が近づくまでは崩される要素が少ないので落ち着くこと。ここで無駄に直ガジャンプにドリルが刺さってダウン取られるとか、そういうのは避けたい。中央だったら画面端に逃げてもいい。そうしたらザトーは分身を収納するタイミングを計るので触るチャンスになる。

・分身単体で考えると、例えば「つつく」ガードしたら分身を確定で壊せる。分身単体で2連続攻撃してこちらの暴れを潰すということはできない。分身>本体(ドリルとか2Sとか)>分身という連携があって初めて暴れ潰しになる。

・分身壊したほうがいいのか、本体殴ったほうがいいのか
└状況によってしまいその判断が最初は難しい。本体と分身が離れているなら分身を壊してもいいけど、分身と本体が密度の濃い連携をしてる中無理矢理壊すのはNG。あと本体が近いと分身壊した所にダムドされたりする。連携の穴を見つけて壊すのはOK。

・ガトリング召喚について。距離が近い時は主に立ちHSや2Dから召喚される。距離が遠目だったり直ガしたら召喚された分身を小技で潰せるけど、近いと伸びるCH貰ったりして危険。またこれらの行動はHSor2D>ドリルに負ける。ドリル読みであればHSor2Dをガード後に前ジャンプという選択肢がある。ここも読み合い。ザトー側としては遠目から2S>召喚という流れの方が多いかも。固まってガードしているのが一番ダメ。召喚orドリルを読んで行動を起こすか逃げるかしないと厳しい。

・回るガード後のザトーの浮遊JKと下段の2択は、ザトー側が浮遊でタイミングをズラせるからファジー潰しになっててガードが難しい。対策はFD。分身を通常ガード、本体をFDすることで距離が離れて択が薄くなっていく。特に中央はこれで何も起きなくなる。そうなるとダムドが出てくるから中下ガードとジャンプで頑張るしかない。

・実はまわるは画面中央では3段、画面端では4段技になってる。まわる最終段を直ガすると、続く本体の浮遊JKがブリッツポイント。直ガしなくても連携に穴があいてるならブリッツが狙える。

・ザトーの通常投げからの「まわれ」はジャンプで余裕で逃げれる。ここ知らないとぼられてる。ジャンプ逃げのザトーの対策として、通常投げ>分身つつく>本体ドリル>分身まわれがあるんだけど、このまわれは小技で潰せる。

・伸びる収納は強い技なんで諦めよう。

・ダムドは今作から投げ無敵が消えたんだけど、投げの範囲は広め。投げ暴れしてもいいけどダムドやドランカーもあるしファジージャンプのほうがリスクは少ない。

・分身が手になるハンドを使った収納連携も強く、これはもう暴れるか収納されてもいいから逃げるかしかなさそう。

・常時エディは本体のドリルに気をつけて逃げるのが一番。おっかけてくるとザトーはそのうちエディゲージが無くなって収納するから、そこのタイミングを付くのが目標。

・ザトーの2P>2K>立ちS>2S>ドリルは最後の2Sを直ガするとジャンプで逃げれるキャラがいる。

・厳密なドリハメ対策というのはないけど、このゲームの仕組みで中段と下段が同じタイミングで重なることはない。中段と下段が同時に来たら内部的に中段⇒下段の順番で処理されるので1F以内に上ガードと下ガードをファジーすればたまにガードできるってレベル。それか無敵技かブリッツ。

ザトー戦は分身と連携攻撃が来ると何されてるか分からん!ってなるのですが、適当に暴れると死んでしまうのでちゃんとザトー側の選択肢の何かに勝てる行動をするのが大事みたい。あとザトーの特性として、本体攻撃>本体攻撃とか、分身攻撃>分身攻撃みたいに片方で連続攻撃はできない(できるけど隙間が空くから余裕で逃げれる)。必ず、本体>分身>本体と代わる代わる攻撃が来るから、本体の攻撃はFDして分身の攻撃は通常ガードとするだけでも距離が離れて逃げやすくなる。これを徹底するだけでも何か変わりそう。ダムドは読み合いだから仕方ないね。

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